miércoles, 9 de diciembre de 2015

Bases de Datos- Benjamin Pacheco

Bases de Datos-Benjamín Pacheco

Bases de Datos
Es una colección de datos interrelacionados y un conjunto de programas para acceder a dichos datos. El objetivo principal de SGBD es proporcionar una forma de almacenar y recuperar la información de la base de datos de manera que sea tanto practica como eficiente.
  Modelos de los datos 
Es una colección de herramientas conceptuales para describir los datos, las relaciones, la semántica y las restricciones. Existen varios tipos de modelo de datos:
             >>Modelo Entidad-Relación 
             >>Modelo Relacional (tablas) 
             >>Modelo de datos relacional orientado a objetos
             >>Modelo de datos orientado a objetos
       
 Lenguaje de bases de datos 
Un sistema de bases de datos proporciona un lenguaje de definición de datos para especificar el esquema de la base de datos y un lenguaje de manipulación de datos para expresar las consultas a la base de datos y las modificaciones.

This & Super- Benjamin Pacheco

This & Super-Benjamín Pacheco

This & Super
Son dos palabras claves que usa el metodo para referirse a un objeto.
>>THIS: Es siempre una referencia al objeto sobre el que ha sido llamado el método. Para permitir esta situación, Java define la palabra clave this, la cual puede ser utilizada dentro de cualquier método para referirse al objeto actual.
>>SUPER: Tiene dos formas generales. La primera llama al constructor de la superclase. La segunda se usa para acceder a un miembro de la superclase que ha sido escondido por un miembro de una subclase. Cuando queramos referirnos a la superclase (o clase padre) se utilizara la palabra reservada super.
A continuación veremos un ejemplo de cada referencia:
THIS:
import javax.swing.*;

public class Ventana extends JFrame{
    
    public Ventana(){
        
        this.setLayout(null);
        this.setVisible(true);
        this.setSize(400, 400);
        this.setLocationRelativeTo(null);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            
    }//fin constructor
    
}//fin clase
SUPER:
public class Ventana extends JFrame{
    
    public Ventana(String titulo){
        
 this.setTitle(titulo);
        this.setVisible(true);   
    }//fin constructor
}//fin clase

class EjecutarVentana extends Ventana{
    
    public EjecutarVentana(){
        super("Este es el título de la ventana");  
    }//fin constructor
}//Fin clase

Herencia- Benjamin Pacheco

Herencia-Benjamín Pacheco

Herencia
Es una instrucción de tipo alternativa que comprueba una condición dentro de un programa. Si esta condición se cumple, dará paso a un determinado conjunto de opciones, y si ésta no se cumple, se puede optar por ejecutar un conjunto diferente. La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
En la herencia existen 2 tipos:
>Superclase:
 Es una clase que es heredada.
>Subclase:
 Es una clase que se hereda.
A continuación veremos un ejemplo de herencia:
class FiguraGeometrica{
    
    public double area;
    public double perimetro;
    
    public void calcular(){}
    public void dibujar(){}
}//Fin Clase

class Rectangulo extends FiguraGeometrica{
    
    public double base;
    public double altura;
    
    @Override
    public void calcular(){ }
    
    @Override
    public void dibujar(){}
}//Fin Clase

Constructores-Benjamin Pacheco

Constructores-Benjamín Pacheco

Constructores
Los constructores son métodos especiales que sirven para inicializar las instancias de una clase. se llaman igual que la clase, no tienen tipo de retorno (ni siquiera void) y solamente se les pueden aplicar los modificadores de visibilidad. Los constructores también se pueden sobrecargar, como cualquier método, variando la cantidad de parámetros que reciben.
A continuación, un ejemplo de constructores:
public class Principal {

    public static void main(String[] args) {
        
        Persona Vr = new Persona();
        
        Vr.mostrarInformacion();
        
    }
    
}

public class Persona{
    
    public String nombre;
    public String apellido;
    
    public Persona()
    {        
        nombre = "Ana";
        apellido = "Solis";
    }//fin constructor
    
    public void mostrarInformacion(){
        
        System.out.println("El nombre es: " +nombre);
        System.out.println("El apellido es: " + apellido);
    }//fin metodo
    
}//fin clase

Sobrecarga de metodos- Benjamin Pacheco

Sobrecarga de metodos-Benjamín Pacheco

Sobrecarga de metodos
Un método sobrecargado se utiliza para reutilizar el nombre de un método pero con diferentes argumentos. Las reglas para sobrecargar un método son las siguientes:
+ Los métodos sobrecargados deben cambiar la lista de argumentos.
+ Pueden cambiar el tipo de retorno.
+ Pueden cambiar el modificador de acceso.
+ Pueden declarar nuevas o más amplias excepciones.
+ Un método puede ser sobrecargado en la misma clase o en una subclase.
Hay 2 tipos de sobrecarga de metodos:
 >Por cantidad de parámetros
public void sumar (int a){}

public void sumar (int a, int b){}
 >Por diferencia de parámetros
public void sumar (int a){}

public void sumar (float a){}
A continuación, un ejemplo de sobrecarga de metodos:
public class principal {

    public static void main(String[] args) {
          
        Electricidad vRef;
        vRef = new Electricidad();
        
        vRef.LeyOhm(50d, 35d);
        vRef.LeyOhm(40, 20);
        vRef.LeyOhm(10f, 30f);
        
    }//fin metodo main
    
}//fin clase

public class Electricidad {
    
    //cantidad de parámetros
    public void LeyOhm(double v, double i){
        
        System.out.println("La resistencia es de: "+ (v / i));
    }
    
    public void LeyOhm(int v, int r){
        
        System.out.println("La intensidad es de: "+ (v / r));
    }
    
    public void LeyOhm(float i, float r){
        
        System.out.println("Los voltios son de: "+ (i * r));
    }
    
}//fin clase

Métodos- Benjamin Pacheco

Metodos-benjamin pacheco

Metodos
Los métodos son funciones que determinan el comportamiento de los objetos. Éstos permiten dividir el trabajo que realiza un programa en tareas o comportamientos lógicos de forma separada.
 Invocación de metodos
Para invocar o ejecutar un método en una clase diferente, se utiliza el operador punto (.) con una variable de referencia a un objeto.
Tipos de metodos
Existen varios tipos de metodos, entre ellos están:
-Metodos llamadores y trabajadores:
Cuando un método llamador llama a uno trabajador, el método llamador detiene su ejecución hasta que el método trabajador finalice.
-Metodos con argumentos:
Aquí los métodos se declaran con parámetros y reciben argumentos.
Ejemplo de metodos:

public class Ejercicios29_09 {
     
        public void operacionesAritmeticas(){
            
            
               System.out.println("Ingrese ( s ) para sumar");
        
System.out.println("Ingrese ( r ) para restar");
       
 System.out.println("Ingrese ( m ) para multiplicar");
        
System.out.println("Ingrese ( d ) para dividir");
        
System.out.println("\n"+"Ingrese una opción: ");
        
char opcion = objeto.nextLine().toLowerCase().charAt(0);
        
switch(opcion)
        {
           
 case 's':
               
 int a = 12;
                
 int b = 30;
               
 int suma = a + b;
                
                
if(suma > 50){
                   
 System.out.println("número elevado");
               
 }
                
               
 break;
            
 case 'r':
                
               
 int c = 12;
               
 int z = 4;
                
 int resta = c-z;      
               
 if (resta<0){
               
 System.out.println("es negativo");
               
 }
               
                
 break;
            
 case 'm':
                
 int m = 12;
               
 int o = 4;
               
 int multi = m*o; 
               
 System.out.println(multi);
              
 if (multi %2==0){
               
 System.out.println("es par");
               
 }
                
                
 break;
            
 case 'd': 
                 
 int d = 12;
                
 int l = 4;
                
 int dv = d/l; 
                
 System.out.println(dv);
                
 if (dv %2==1){
                
 System.out.println("es impar");
               
 }
                
 break;
            
 default:
               
 System.out.println("Incorrecto");
       
 }
    }//Fin metodo main
}//Fin de la clase

Programacion Orientada a Objetos - Benjamín Pacheco

Programación Orientada a Objetos

Es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Es decir organizar los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real.Los objetos poseen un conjunto de propiedades o atributos y un conjunto de métodos mediante os cuales muestran su comportamiento y además los objetos muestran un conjunto de interrelaciones entre ellos mediante mensajes a los que responden mediante métodos.Un mecanismo importante de la POO, son las clases y los objetos están contenidos dentro de ellas, por eso se dice que un objeto es la instancia de una clase.
Un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos, cada uno de ellos es una entidad que tiene unas propiedades particulares, los atributos y las formas de operar de ellos los métodos. Por ejemplo esta página Web es un objeto, tiene colores de fondo, anchura y altura, etc. son los atributos (características) y las rutinas que ejecuta el usuario cerrar, abrir, recorrer, etc. son los métodos.
 Aqui hay un ejemplo en Java de la POO:

public class Persona{
        private String nombre;
        private String apellido;
        private int edad;
    
        public  Persona(String n, String a, int e){
           nombre   = n;
           apellido = a;
           edad     = e;
       }
       
       public void saludar(){
           System.out.println("Hola, mi nombre es " + nombre);
      }
       public int  getEdad(){
          return edad;
      }
  }
    }//Fin metodo main
}//Fin de la clase
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